Best of Gamification
Novartis - isee
Einmal im Chef-Sessel sitzen. Für Novartis-Mitarbeitende möglich, dank dem Spiel «iSee».
In einer digitalen Wirtschaftssimulation treffen Novartis-Mitarbeitende Entscheidungen über Initiativen und Business units, erfüllen Stakeholder Demands und reagieren dabei auf spontane Ereignisse wie eine Pandemie. Gleichzeitig müssen Spieler:innen darauf achten, welche Auswirkungen ihre Entscheidungen auf die ESG (Economical, Social, Governance) Faktoren haben. Nur wer alle Bereiche berücksichtigt, kann am Ende die meisten Punkte kriegen.
Wie man sich gegenüber der Konkurrenz geschlagen hat, sieht man im Leaderboard.
OKR Game
Unsere Kundin wollte ihre Führungskräfte mit einer neuen Management Methode vertraut machen: Objectives und Key Results (OKR). Damit die Methode auch hängen bleibt, fiel die Wahl auf eine gamifizierte Lösung, die sowohl physisch als auch virtuell genutzt werden kann.
Für die Trainingseinheiten haben wir zusammen mit dem Unternehmen ein Spiel zum Erlernen und Testen von OKRs entwickelt. Dabei werden Objectives und Key Results aus unterschiedlichen Perspektiven hinterfragt und gemeinschaftlich bearbeitet. Ziel ist nicht der Wettbewerb zwischen Einzelpersonen, sondern die gemeinsame Erarbeitung guter OKRs.
Swisscom - Quizcom
Im Auftrag von Swisscom hat Zense die digitale Quizapplikation «Quizcom» ins Leben gerufen.
Ziel war es, die Strategie der Swisscom auf unterhaltsame und interaktive Weise nachhaltig bei den Mitarbeitenden zu verankern.
Dazu wurde eine Webapplikation entwickelt, welche auf spielerische Art Wissen über die Strategie, die Geschichte sowie über die Produkte der Swisscom vermittelt.
Ein Multiplayer-Modus inkl. Leaderboard ermöglicht es, Arbeitskollegen im Wissensduell herauszufordern. Als Bonus können die Swisscom-Mitarbeitenden in separaten Minigames 9 Badges freispielen. Alle Fragen sind ansprechend gestaltet und werden von animierten Illustrationen begleitet.
Johann Jacobs Museum - Uiivit
Im Auftrag des Johann Jacob Museums hat Zense das Lernspiel «uiivit» zur globalen Verflechtungsgeschichte entwickelt: ein modular aufgebautes, digitales und gamifiziertes Spielerlebnis für Kinder und Jugendliche.
Ziel war es, auf innovative Art Zugang zu Bildungsinhalten zu schaffen.
Dazu wurde eine Webapplikation entwickelt, die ernste Inhalte sorgfältig, humorvoll und spielerisch vermittelt und erlebbar macht. Ausgangspunkt des Spiels sind im Museum physisch erfahrbare, reale Objekte, die in der virtuellen Welt zu Knotenpunkten komplexer Zusammenhänge werden.
Begleitend zum Spiel hat Zense Unterrichtsmaterialien für die vertiefte Auseinandersetzung im Schulklassenunterricht gestaltet sowie ein Trailervideo, Social-Media-Auftritte und Printprodukte produziert.
«uiivit» hat 2021 den DigAMus Award (digitale Angebote an Museen) in der Kategorie Apps & Games gewonnen!
Projekt Venedig
Arbeitet ihr Team optimal zusammen? Falls das nicht immer der Fall ist, wäre «Projekt Venedig» ein Versuch wert.
Für und mit Gamesolution hat Zense ein Spiel entwickelt, um Teamwork zu reflektieren und zu fördern.
Es handelt sich um ein Brettspiel in digitaler Form, bei dem bis zu 12 Spieler gleichzeitig spielen können. Ziel ist es, als Team möglichst viele Schätze in den Katakomben von Venedig zu sammeln. Die Spieler:innen sind reihum am Zug und über ein ConfTool (Zoom, Skype, Teams) spricht man sich über die nächsten Schritte ab. Nur Teamwork führt zum idealen Ergebnis – oder eben nicht.
Die Webapplikation mit Login und Workshopsessions wurde ausschliesslich für Desktop erstellt.
Swatch - Nessie
Swatch zieht um! Damit bald jeder weiss, wo geraucht werden darf, wo die Toiletten versteckt sind und wo der Drucker sein neues Zuhause gefunden hat, wurde ein Game entwickelt: Eine digitale Pocket-Hausordnung zum Spielen.
Ziel des Spiels war es, innerhalb einer vorgegeben Zeit möglichst viele Fragen zu beantworten. Jede richtige Antwort gibt Punkte und bestimmt die Platzierung im unternehmensübergreifenden Ranking.
Es handelt sich um eine mobile-first designte Single-Player Webapplikation ohne Login.
CEM - BLS
Das Customer Experience Management Kartenspiel für die BLS schickt die Mitarbeitenden der BLS auf eine Reise als potenzielle Kund:innen der BLS. Sie nehmen den Platz einer vordefinierten Rolle ein und können sich mit Gleiskarten den Weg zum Ziel selbst legen. Ziel ist dabei, die unterschiedlichen Bedürfnisse der Kund:innen besser zu verstehen.
ZKB - Blauweiss
Zense unterstützte die Zürcher Kantonalbank bei deren Strategiekommunikation und nahm die Mitarbeitenden mit auf eine wilde Reise durch die Geschichte der ZKB. Eine Videoserie erklärte das ZKB-Geschäftsmodell und wies den Mitarbeitenden den Weg in die Zukunft ihres Unternehmens.
Das eigentliche Herzstück der Kampagne war jedoch eine Quiz-App. Ein digitales Kolosseum für das intellektuelle Kräftemessen, wo sich vom CEO bis zum Praktikanten alle Mitarbeitenden duellieren und ihr Wissen über die ZKB und ihrer neue Strategie beweisen konnten.
Die native Mobile Applikation umfasste neben Quizduellen auch einen Trainingmodus, Minigames und ein Leaderboard. Die Spieler:innen mit den meisten Punkten konnten reale Preise gewinnen.
Ostschweizer Kinderspital - Datosphäre
Wie erklärt man Kindern und Jugendlichen die Gefahren des Internets? Wie zeigt man ihnen auf, dass jede Aktion im Internet Spuren hinterlässt? Indem sie selbst in die Rolle der grossen datensammelnden Konzerne schlüpfen können.
Das Brettspiel für den Ostschweizer Kinderspital widmet sich der Abwägung zwischen persönlichen Gewinn und dem Preis der Datenweitergabe. Denn für Kinder und Jugendliche gehören digitale und internetbasierte Anwendungen zum Alltag und helfen ihnen mitunter, Freunde und sozialen Status zu erlangen.
Die Spieler:innen beantworten auf ihrer Reise auf dem Spielfeld Fragen, treten in Verhandlungen auf oder müssen sonstige Probleme aus der Konzern- oder Verbraucherperspektive lösen.
Uniper - Adventskalender
Uniper suchte nach einer verspielten und unterhaltsamen Art, das Wissen zu Strategieinhalten bei den Mitarbeitenden aufzufrischen – und das in der hektischen Vorweihnachtszeit.
Wie wäre es mit einem digitalen Adventskalender?
Jedes Türchen bot den Mitarbeitenden eine neue Herausforderung. Wurden alle Aufgaben richtig erfüllt, konnten die weihnachtlichen Wissensbegleiter (liebevoll animierte Charaktere) gesammelt und am Ende zu einem Gesamtbild ergänzt werden. Dieses bildete gleichzeitig die Einladungskarte zum eigentlichen Wettbewerb.
Die Webapplikation für Mobile und Desktop beinhaltete neben dem Kalender auch ein «Jumping Santa» Minigame zum Zeitvertreib.
Micarna – Mazubi Island
Die Micarna bietet 18 unterschiedliche Lehrberufe an – leider war das nur wenigen bekannt. Deshalb wurde die Image- und Employerbranding-Kampagne «Mazubi Island» gestartet. Die Welt «Mazubi Island» wurde den angehenden und bestehenden Lehrlingen mittels diversen Medien, u.a. anhand einer Pocketmap, einem Stressball, einem Kinotrailer und einem nativen Mobilegame näher gebracht. Das Mobilegame – ein Jump ’n’ Run, in welchem man pro Lehrberuf ein Level bestreitet und Sammelkarten pro Beruf freispielen kann – erlaubte es, die unterschiedlichen Lehrberufe auf spielerische Art und Weise näher kennenzulernen.
«Mazubi Island» wurde am «Best of Swiss Apps»-Award aus 200 Einreichungen und 46 nominierten Apps von einer Fachjury mit dem Bronze-Award in der Kategorie «Games» ausgezeichnet!
ZKB - Leiterspiel
Ein klassisches Leiterspiel führt Mitarbeitende der Zürcher Kantonalbank auf den Gipfel der Omniszienz. Dabei stehen die Themen Performance und Entwicklung im Vordergrund. Auf dem Weg müssen Fragen beantwortet werden, Schätzungen abgegeben und, je nach Würfelglück, der ganzen Runde einen Kaffee gebracht werden.
AGOGIS
Agogis ist Anbieterin von Aus- und Weiterbildungen im Sozialbereich und brauchte eine Lösung, um Inhalte zum Thema BWL in einem Tagesworkshop in verschiedenen Diplomstudiengängen zu vermitteln. Das Thema BWL wird am eigenen Geschäftsmodell von Agogis (Entrepreneurship, Budgetieren, Finanzen etc.) behandelt. Wir haben dazu ein Brettspiel entwickelt, das durch die Bereiche Wohnstätten, Werkstätten und Tagestätten führt und aufzeigt, welche Auswirkungen eine Veränderung in einem Bereich auf die ökonomischen Gegebenheiten in anderen Bereichen hat.